Как управляют массами с помощью виртуальной реальности

04.04.2018 743 0.0 0
Как управляют массами с помощью виртуальной реальности
Виртуальность — это не только религия или идеология. Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение, прочитавших эти книги, стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде [1]).

Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий (см., например, [2 — 3]). Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.

Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЭНД.

Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений ([4 — 6], см. библиографию работ по стратегическим играм [7]).

Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны проигрывали разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.

В РЭНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд ([8], см. также [9 — 10]), который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность узнать заранее проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видит одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние более тактическими, чем стратегическими.

Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в New York Times. В каждом случае есть тенденция развития шизоидной ментальности, пытающейся отделить то, что происходит в игре, от того, что есть в реальной жизни. Это между тем иллюстрирует степень включенности, которую индивиды получают в игре. Для того, кто не является психологическим экспертом, это не что иное, как поразительное состояние увидеть взрослых людей, отказавшихся от своих семей, забывших свои мирские обязательства и полностью включивших свои личности и интеллекты в игровой роли. Наверное, шоу-бизнес научился этому достаточно давно».

Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации [4]. Создатели теории политических игр, что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны — математиков и физиков [11]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([12], см. также [13 — 14]).

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными [15]. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у них раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект Трой при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([16], см. подробнее  об этом проекте [17 — 18]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которого стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый твоими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху [19 — 20].

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, до политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.
Аватар enr091 Наталия Ришко
Журналист/Youtube03



Комментарии (0)
avatar
Читайте также