Ученые использовали опыт пандемии в World of Warcraft для борьбы с коронавирусом
13.04.2020 360 0
Виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций.
Виртуальная пандемия, которую пережили игроки World of Warcraft в 2005 году, помогла ученым получить данные о моделях поведения людей во время сегодняшней пандемии COVID-19. Об этом сообщает The Washington Post.
Эпидемиолог Нина Фефферман рассказала изданию, что для своего исследования о коронавирусе она использовала работу 2007 года, в которой они с коллегой описали реакцию людей на распространение вируса на основе инцидента в World of Warcraft.
13 сентября 2005 года в игре запустили новую область "Zul'Gurub", в которой игрокам следовало сразиться с боссом Хаккаром (Hakkar the Soulflayer). При атаке тот использовал заклинание "Зараженная кровь" (Corrupted Blood). Оно должно было действовать только в пределах области, но распространилось по виртуальному миру и уничтожило многих персонажей. Как и реальные вирусы, это заражение распространялось, в частности, через животных.
Игрокам пришлось ввести карантин и избегать зараженных областей. "Мы внимательно следили не только за чатом нашей гильдии, но и за всемирным, чтобы знать, где не появляться", - рассказала одна из игроков, чей персонаж пережил пандемию. Устранить разрушительное заражение разработчикам удалось за неделю.
Она считает, что виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций.
Виртуальная пандемия, которую пережили игроки World of Warcraft в 2005 году, помогла ученым получить данные о моделях поведения людей во время сегодняшней пандемии COVID-19. Об этом сообщает The Washington Post.
Эпидемиолог Нина Фефферман рассказала изданию, что для своего исследования о коронавирусе она использовала работу 2007 года, в которой они с коллегой описали реакцию людей на распространение вируса на основе инцидента в World of Warcraft.
13 сентября 2005 года в игре запустили новую область "Zul'Gurub", в которой игрокам следовало сразиться с боссом Хаккаром (Hakkar the Soulflayer). При атаке тот использовал заклинание "Зараженная кровь" (Corrupted Blood). Оно должно было действовать только в пределах области, но распространилось по виртуальному миру и уничтожило многих персонажей. Как и реальные вирусы, это заражение распространялось, в частности, через животных.
Игрокам пришлось ввести карантин и избегать зараженных областей. "Мы внимательно следили не только за чатом нашей гильдии, но и за всемирным, чтобы знать, где не появляться", - рассказала одна из игроков, чей персонаж пережил пандемию. Устранить разрушительное заражение разработчикам удалось за неделю.
"Я занимаюсь изучением всех аспектов вспышек инфекционных заболеваний, которые помогают нам подготовиться к пандемиям. Мы действительно видели всю гамму моделей поведения, которые мы видим в реальном мире, в отражении персонажей игроков во время Corrupted Blood", - отметила Фефферман.
Она считает, что виртуальные миры, такие как World of Warcraft, являются идеальной средой для тестирования массовых поведенческих реакций.
| |
Читайте также |